Shikaku

Idagdag sa website Metaimpormasyon

Iba pang mga laro

Shikaku na laro

Shikaku na laro

Ang sikat na logic puzzle na Shikaku ay may mga alternatibong pangalan sa Ingles: Divide into Squares at Divide into Cells.

Medyo tumpak nilang ipinapahiwatig ang likas na katangian ng laro: upang manalo, kailangan mo talagang hatiin ang playing field sa mga cell, na isinasaalang-alang ang denominasyon ng mga numerong nakalagay dito. Ang mga patakaran ng larong ito ay simple, ngunit mahirap manalo, na siyang kakaiba ng karamihan sa mga Japanese puzzle.

Kasaysayan ng laro

Ang makasaysayang tinubuang-bayan ng Shikaku ay Japan, kung saan ang larong ito ay tinatawag na Shikaku ni kire (四角に切れ). Una itong nai-publish sa Nikoli magazine, na nagsimulang mag-publish ng column na nakatuon sa logic puzzle noong huling bahagi ng 1980s.

Sa pagitan ng 1989 at 1999, naglathala ang magazine ng daan-daang natatanging laro ng lohika, na paulit-ulit na ginawang muli, itinama, pinahusay at pinalitan ng pangalan. Ang may-akda ng mga ideya ay pagmamay-ari ng parehong mga miyembro ng kawani ng Nikoli at maraming mambabasa na nagpadala ng mga liham sa publishing house.

Ang tagapagtatag ng magazine na si Maki Kaji (鍜治真起), ay nagsabi na ang isa sa mga tampok ng nai-publish na mga puzzle ay isang gradasyon ng pagiging kumplikado: mula sa pinakasimpleng (baguhan) hanggang sa pinaka kumplikado (propesyonal). Para sa Japan, ang diskarte na ito ay tradisyonal: sa bansang ito, ang lahat ay dapat pumunta sa isang mahabang paraan sa hierarchy mula sa pinakaibaba hanggang sa tuktok ng career ladder. Alinsunod dito, ang pagtaas ng pagiging kumplikado sa mga laro (lohikal, computer) ay isang imbensyon din ng mga Hapon.

Kapansin-pansin na ang mga sikat na laro na inilathala sa mga pahina ng Nikoli magazine at ipinamahagi sa buong mundo ay halos palaging walang authorship. Tanging ang mga pseudonym at kasarian ng mga mambabasa na nagpadala ng mga liham sa publishing house ang alam. Ayon sa istatistika, humigit-kumulang 80% ng mga na-publish na tagalikha ng laro ay mga lalaki.

Ang tanging paraan para matuto pa tungkol sa kanila ay ang dumalo sa Nikoli party, na ginaganap taun-taon sa Tokyo. Pinagsasama-sama nito ang staff ng magazine at mga inimbitahang bisita, kasama ang mga may-akda ng logic puzzle.

Ang larong Shikaku ay isang bihirang kaso kapag hindi ang pseudonym ng may-akda ang kilala, ngunit ang kanyang tunay na pangalan. Ito si Yoshinao Anpuku (安福良直), isang mambabasa ng Nikoli magazine na nagpapanatili ng kanyang pangalan sa kasaysayan ng Japanese puzzle. Bagaman ang Shikaku ay orihinal na inilaan para sa mga layunin ng libangan, ngayon ito ay madalas na ginagamit bilang isang aklat-aralin para sa matematika. Kaya, sa maraming paaralan ay ipinapakita nila ang mga panuntunan gamit ang kanyang halimbawa:

  • mga pangunahing numero;
  • mga divisors;
  • mga parisukat na ugat;
  • mga perpektong parisukat;
  • mga lugar ng mga parihaba;
  • mga lugar ng mga parisukat.

Para sa lahat ng pagiging simple nito, sabay-sabay na ipinapakita ng Shikaku ang hindi bababa sa 6 na konseptong pangmatematika, katulad ng mga konsepto ng pagsasama, disjunction, unyon, seksyon, bijection at intersection. Ang palaisipan na ito ay talagang mahalaga mula sa isang matematikal na pananaw, ngunit para lamang sa mga seryosong kasangkot sa mga eksaktong agham. Para sa lahat, ang Shikaku ay isang mahusay na paraan lamang upang magpalipas ng oras sa paglilibang at sanayin ang iyong mga lohikal na kasanayan.

Subukang laruin ang Shikaku nang isang beses (nang libre at walang pagpaparehistro), at hindi ka na aalis sa larong ito!

Paano maglaro ng Shikaku

Paano maglaro ng Shikaku

Ang Shikaku ay nilalaro sa isang hugis-parihaba na field, kadalasan ay isang parisukat. Kung mas malaki ito, mas mahirap para sa manlalaro na makahanap ng tamang solusyon.

Tulad ng maraming iba pang Nikoli puzzle, ang Shikaku ay inuri ayon sa kahirapan. Bagama't kahit na ang isang bata ay maaaring makayanan ang maliliit na palaisipan, ang paglutas ng malalaking palaisipan ay nangangailangan ng maraming oras kahit na para sa mga intelektwal na nasa hustong gulang. Gayunpaman, ang prosesong ito ay lubos na pinasimple kung alam mo ang mga patakaran at susundin ang mga diskarte sa panalong.

Mga pangunahing panuntunan

Ang Shikaku puzzle ay may mga simpleng panuntunan na maaari mong malaman sa loob ng ilang minuto. Sa isang hugis-parihaba na patlang, na nahahati sa mga parisukat na selula, may mga numero, na palaging mas maliit kaysa sa mga walang laman na selula. Ang gawain ng manlalaro ay bumuo ng mga parihaba sa paligid ng mga numerong ito upang ang bilang ng kanilang mga cell ay tumutugma sa mga halaga ng mga numero. Kaya, ang numero 4 ay dapat na nakasulat sa isang parihaba ng 4 na mga cell, ang numero 7 - sa isang parihaba ng pitong mga cell, at iba pa.

Ang mga pangunahing panuntunan sa laro na kailangang tandaan ng bawat manlalaro ay kinabibilangan ng mga sumusunod:

  • Ang bawat parihaba ay dapat maglaman lamang ng isang numero sa loob.
  • Dapat na eksaktong tumugma ang numero sa bilang ng mga cell na bumubuo sa parihaba.
  • Ang intersection ng dalawang parihaba ay hindi pinapayagan.
  • Sa pagtatapos ng laro ay dapat na walang mga libreng cell na natitira sa field. Lahat ng mga ito ay dapat na italaga sa isa o isa pang bilog na parihaba.

Hindi pinapayagan ang pagbuo ng mga kumplikadong figure sa larong ito. Tanging mga hugis-parihaba na hugis na walang protrusions sa kabila ng mga eroplano ang pinapayagan. Halimbawa, ang mga wastong parihaba ay 1x2, 2x2, 1x7, 2x5. Bukod dito, ang kanilang numerical na halaga ay dapat na mahigpit na tumutugma sa produkto ng haba at lapad, iyon ay, lugar. Para sa 1×2 ito ay dalawa, para sa 2×2 ito ay apat, para sa 1×7 ito ay pito.

Paano lutasin ang puzzle

Kapag naalala ang mga pangunahing panuntunan, maaari mong simulan ang paglutas ng puzzle. Dapat kang magsimula sa maliliit na larangan ng paglalaro, at pagkatapos lamang ay lumipat sa mas malalaking (10x10 o higit pa). Sa anumang kaso, dadalhin ang mga taktika sa paghahanap at pagsubaybay sa gustong mga parihaba sa paligid ng mga numerong nakakalat sa buong playing field.

Ang pinakasimple at pinaka-hindi pinagtatalunan na opsyon ay ang mga numerong may halagang "1". Maaari kang gumuhit kaagad ng mga linya sa paligid ng mga cell na ito. Ngunit sa kaso ng iba pang mga numero, kakailanganin mong i-rack ang iyong mga utak nang kaunti.

Upang mabilis na makamit ang mga tagumpay sa Shikaku, sundin ang mga tip na ito:

  • Ang lapad ng mga parihaba na naglalaman ng mga prime number ay palaging isa. Ang mga simple ay kinabibilangan ng: isa, dalawa, tatlo, lima, pito, labing-isa, labintatlo, labimpito, labing siyam. Iyon ay, ang mga numero na nahahati lamang sa kanilang sarili at isa. Imposibleng bumuo ng isang parihaba na may lapad na higit sa isang cell mula sa kanila!
  • Kung ang isang numero ay isang perpektong parisukat (4, 9, 16, 25, 36), maaaring bumuo ng isang parisukat na hugis sa paligid nito na may gilid na katumbas ng square root ng numerong iyon. Kaya, sa paligid ng numero 4 maaari kang bumuo ng isang 2x2 square, at sa paligid ng numero 25 - isang 5x5 square.
  • Kung ang isang numero ay may higit sa dalawang divisor, mayroong ilang mga opsyon para sa laki ng parihaba na naglalaman nito (maaaring iba ang lapad nito sa isa).

Ang karamihan ng mga parihaba sa maliit na laki ng Shikaku playing field ay may pahabang hugis at isa o dalawang cell lang ang kapal. Ang mga parisukat ay hindi gaanong karaniwan, tulad ng mga parihaba na may kapal na higit sa dalawang cell. Ang gawain ng manlalaro ay maghanap ng mga hindi mapag-aalinlanganang opsyon at gumuhit ng mga linya sa paligid nila. Mangangailangan ito ng lohikal na pag-iisip at kakayahang gumamit ng paraan ng mathematical deduction.

Pagkatapos maglaro ng ilang laro ng Shikaku, makumbinsi ka na ang simpleng larong ito ay kapana-panabik na gugustuhin mong laruin ito nang paulit-ulit.