Shikaku

Shtoni në faqe Metainformacion

Loja të tjera

Loja Shikaku

Loja Shikaku

Puzzle logjike popullore Shikaku ka emra alternativë në anglisht: Ndani në katrorë dhe Ndani në qeliza.

Ata përcjellin me mjaft saktësi natyrën e lojës: për të fituar, ju duhet vërtet të ndani fushën e lojës në qeliza, duke marrë parasysh emërtimin e numrave të vendosur në të. Rregullat e kësaj loje janë të thjeshta, por është e vështirë të fitosh, gjë që është e veçanta e shumicës së enigmave japoneze.

Historiku i lojës

Atdheu historik i Shikakut është Japonia, ku kjo lojë quhet Shikaku ni kire (四角に切れ). Fillimisht u botua në revistën Nikoli, e cila filloi të botonte një rubrikë kushtuar enigmave logjike në fund të viteve 1980.

Midis viteve 1989 dhe 1999, revista botoi qindra lojëra logjike unike, të cilat u rindërtuan, korrigjoheshin, përmirësoheshin dhe riemëroheshin vazhdimisht. Autorësia e ideve i takon si anëtarëve të stafit të Nikolit ashtu edhe lexuesve të shumtë që i dërguan letra shtëpisë botuese.

Themeluesi i revistës, Maki Kaji (鍜治真起), vuri në dukje se një nga veçoritë e enigmave të publikuara është një gradim në kompleksitet: nga më e thjeshta (amatore) në më komplekse (profesionale). Për Japoninë, kjo qasje është tradicionale: në këtë vend, të gjithë duhet të kalojnë një rrugë të gjatë në hierarki nga fundi në majë të shkallës së karrierës. Prandaj, rritja e kompleksitetit në lojëra (logjike, kompjuterike) është gjithashtu një shpikje e japonezëve.

Vlen të përmendet se lojërat e famshme të botuara në faqet e revistës Nikoli dhe të shpërndara në mbarë botën janë pothuajse gjithmonë pa autorësi. Dihen vetëm pseudonimet dhe gjinia e lexuesve që kanë dërguar letra në shtëpinë botuese. Sipas statistikave, afërsisht 80% e krijuesve të lojërave të publikuara janë burra.

E vetmja mënyrë për të mësuar më shumë rreth tyre është të marrësh pjesë në festën e Nikoli, që mbahet çdo vit në Tokio. Ai mbledh së bashku stafin e revistës dhe të ftuarit e ftuar, duke përfshirë autorët e enigmave logjike.

Loja Shikaku është një rast i rrallë kur nuk dihet pseudonimi i autorit, por emri i tij i vërtetë. Ky është Yoshinao Anpuku (安福良直), një lexues i revistës Nikoli që ka përjetësuar emrin e tij në historinë e enigmave japoneze. Megjithëse Shikaku fillimisht ishte menduar për qëllime thjesht argëtuese, sot përdoret shpesh si një libër shkollor për matematikën. Pra, në shumë shkolla ata demonstrojnë rregullat duke përdorur shembullin e saj:

  • numrat e thjeshtë;
  • pjestuesit;
  • rrënjët katrore;
  • katrore perfekte;
  • zonat e drejtkëndëshave;
  • zonat e katrorëve.

Me gjithë thjeshtësinë e tij, Shikaku demonstron njëkohësisht të paktën 6 koncepte matematikore, përkatësisht konceptet e përfshirjes, ndarjes, bashkimit, seksionit, bijeksionit dhe kryqëzimit. Ky enigmë është vërtet i vlefshëm nga pikëpamja matematikore, por vetëm për ata që merren seriozisht me shkencat ekzakte. Për të gjithë të tjerët, Shikaku është thjesht një mënyrë e shkëlqyer për të kaluar kohën e lirë dhe për të praktikuar aftësitë tuaja logjike.

Provoni të luani Shikaku një herë (falas dhe pa regjistrim) dhe nuk do ta lini kurrë këtë lojë!

Si të luash Shikaku

Si të luash Shikaku

Shikaku luhet në një fushë drejtkëndëshe, më së shpeshti katrore. Sa më i madh të jetë, aq më e vështirë është për lojtarin që të gjejë zgjidhjen e duhur.

Si shumë enigma të tjera të Nikolit, Shikaku klasifikohet sipas vështirësisë. Ndërsa edhe një fëmijë mund të përballojë enigma të vogla, zgjidhja e atyre të mëdhave kërkon shumë kohë edhe për intelektualët e rritur. Megjithatë, ky proces thjeshtohet shumë nëse i njihni rregullat dhe ndiqni strategjitë fituese.

Rregullat bazë

Puzzle Shikaku ka rregulla të thjeshta që mund t'i kuptoni brenda disa minutash. Në një fushë drejtkëndore, të ndarë në qeliza katrore, ka numra, të cilët janë gjithmonë dukshëm më të vegjël se qelizat boshe. Detyra e lojtarit është të formojë drejtkëndësha rreth këtyre numrave në mënyrë që numri i qelizave të tyre të korrespondojë me vlerat e numrave. Pra, numri 4 duhet të jetë i gdhendur në një drejtkëndësh me 4 qeliza, numri 7 - në një drejtkëndësh me shtatë qeliza, e kështu me radhë.

Rregullat bazë të lojës që çdo lojtar duhet të mbajë parasysh përfshijnë sa vijon:

  • Çdo drejtkëndësh duhet të përmbajë vetëm një numër brenda.
  • Numri duhet të përputhet saktësisht me numrin e qelizave që përbëjnë drejtkëndëshin.
  • Kryqëzimi i dy drejtkëndëshave nuk lejohet.
  • Në fund të lojës nuk duhet të ketë qeliza të lira në fushë. Të gjithë ata duhet t'i caktohen një ose një drejtkëndëshi tjetër të rrethuar.

Ndërtimi i figurave komplekse nuk lejohet në këtë lojë. Lejohen vetëm forma drejtkëndëshe pa zgjatime përtej planeve. Për shembull, drejtkëndëshat e vlefshëm janë 1x2, 2x2, 1x7, 2x5. Për më tepër, vlera e tyre numerike duhet të korrespondojë rreptësisht me produktin e gjatësisë dhe gjerësisë, domethënë sipërfaqes. Për 1×2 është dy, për 2×2 është katër, për 1×7 është shtatë.

Si ta zgjidhim enigmën

Pasi të mbani mend rregullat bazë, mund të filloni të zgjidhni enigmën. Ju duhet të filloni me fusha të vogla të lojës dhe vetëm më pas të kaloni në ato më të mëdha (10x10 ose më shumë). Në çdo rast, taktikat do të zbresin në gjetjen dhe gjurmimin e drejtkëndëshave të dëshiruar rreth numrave të shpërndarë nëpër fushën e lojës.

Opsioni më i thjeshtë dhe më i pakontestueshëm janë numrat me vlerë nominale "1". Ju mund të vizatoni menjëherë vija rreth këtyre qelizave. Por në rastin e numrave të tjerë, do t'ju duhet të rrahni pak trurin.

Për të arritur shpejt fitoret në Shikaku, ndiqni këto këshilla:

  • Gjerësia e drejtkëndëshave që përmbajnë numra të thjeshtë është gjithmonë një. Më të thjeshtat përfshijnë: një, dy, tre, pesë, shtatë, njëmbëdhjetë, trembëdhjetë, shtatëmbëdhjetë, nëntëmbëdhjetë. Domethënë numra që pjesëtohen vetëm me vetveten dhe një. Është e pamundur të ndërtohet një drejtkëndësh me gjerësi më shumë se një qelizë prej tyre!
  • Nëse një numër është katror i përsosur (4, 9, 16, 25, 36), rreth tij mund të formohet një formë katrore me një anë të barabartë me rrënjën katrore të atij numri. Pra, rreth numrit 4 mund të formoni një katror 2x2, dhe rreth numrit 25 - një katror 5x5.
  • Nëse një numër ka më shumë se dy pjesëtues, ka disa opsione për madhësinë e drejtkëndëshit që e përmban atë (gjerësia e tij mund të ndryshojë nga një).

Shumica dërrmuese e drejtkëndëshave në fushat e lojës Shikaku me madhësi të vogël kanë një formë të zgjatur dhe kanë trashësi vetëm një ose dy qeliza. Sheshat janë më pak të zakonshëm, siç janë drejtkëndëshat me trashësi më shumë se dy qeliza. Detyra e lojtarit është të gjejë opsione të pakontestueshme dhe të vizatojë linja rreth tyre. Kjo do të kërkojë të menduarit logjik dhe aftësinë për të përdorur metodën e deduksionit matematik.

Pasi të luani disa lojëra Shikaku, do të bindeni se kjo lojë e thjeshtë është aq emocionuese saqë do të dëshironi ta luani përsëri dhe përsëri.