Sikaku

Voeg toe aan de site Metainformatie

Andere spellen

Sikaku puzzel

Sikaku puzzel

De populaire logische puzzel Shikaku heeft alternatieve Engelse namen: Divide into Squares en Divide into Cells.

Ze geven vrij nauwkeurig de aard van het spel weer: om te winnen moet je het speelveld echt in cellen verdelen, rekening houdend met de waarde van de getallen die erop zijn geplaatst. De regels van dit spel zijn eenvoudig, maar het is moeilijk om te winnen, wat de eigenaardigheid is van de meeste Japanse puzzels.

Spelgeschiedenis

Het historische thuisland van Shikaku is Japan, waar dit spel Shikaku ni kire (四角に切れ) heet. Het werd voor het eerst gepubliceerd in het tijdschrift Nikoli, dat eind jaren tachtig begon met het publiceren van een column gewijd aan logische puzzels.

Tussen 1989 en 1999 publiceerde het tijdschrift honderden unieke logicaspellen, die herhaaldelijk opnieuw werden gemaakt, gecorrigeerd, verbeterd en hernoemd. Het auteurschap van de ideeën behoort toe aan zowel medewerkers van Nikoli als aan talrijke lezers die brieven naar de uitgeverij hebben gestuurd.

De oprichter van het tijdschrift, Maki Kaji (鍜治真起), merkte op dat een van de kenmerken van de gepubliceerde puzzels een gradatie in complexiteit is: van de eenvoudigste (amateur) tot de meest complexe (professioneel). Voor Japan is deze aanpak traditioneel: in dit land moet iedereen een heel eind komen in de hiërarchie, van helemaal onderaan tot bovenaan de carrièreladder. Dienovereenkomstig is de toenemende complexiteit in games (logisch, computer) ook een uitvinding van de Japanners.

Het is opmerkelijk dat de beroemde spellen die op de pagina's van het tijdschrift Nikoli zijn gepubliceerd en over de hele wereld zijn verspreid, bijna altijd zonder auteurschap zijn. Alleen de pseudoniemen en het geslacht van de lezers die brieven naar de uitgeverij hebben gestuurd, zijn bekend. Volgens statistieken zijn ongeveer 80% van de gepubliceerde gamemakers mannen.

De enige manier om meer over hen te weten te komen is door het Nikoli-feest bij te wonen, dat jaarlijks in Tokio wordt gehouden. Het brengt zowel het personeel van het tijdschrift als genodigden samen, inclusief de auteurs van logische puzzels.

Het spel Shikaku is een zeldzaam geval waarin niet het pseudoniem van de auteur bekend is, maar zijn echte naam. Dit is Yoshinao Anpuku (安福良直), een lezer van het tijdschrift Nikoli die zijn naam heeft vereeuwigd in de geschiedenis van de Japanse puzzels. Hoewel Shikaku oorspronkelijk bedoeld was voor puur amusementsdoeleinden, wordt het tegenwoordig vaak gebruikt als leerboek voor wiskunde. Dus op veel scholen demonstreren ze de regels aan de hand van haar voorbeeld:

  • priemgetallen;
  • delers;
  • vierkantswortels;
  • perfecte vierkanten;
  • gebieden van rechthoeken;
  • gebieden van vierkanten.

Ondanks al zijn eenvoud demonstreert Shikaku tegelijkertijd minstens zes wiskundige concepten, namelijk de concepten van inclusie, disjunctie, unie, sectie, bijectie en intersectie. Deze puzzel is wiskundig gezien erg waardevol, maar alleen voor degenen die serieus met de exacte wetenschappen bezig zijn. Voor alle anderen is Shikaku gewoon een geweldige manier om vrije tijd door te brengen en je logische vaardigheden te oefenen.

Probeer Shikaku een keer te spelen (gratis en zonder registratie), en je zult dit spel nooit meer verlaten!

Hoe speel je Sikaku

Hoe speel je Sikaku

Shikaku wordt gespeeld op een rechthoekig veld, meestal vierkant. Hoe groter het is, hoe moeilijker het voor de speler is om de juiste oplossing te vinden.

Net als veel andere Nikoli-puzzels wordt Shikaku geclassificeerd op moeilijkheidsgraad. Terwijl zelfs een kind kleine puzzels aankan, kost het oplossen van grote puzzels zelfs voor volwassen intellectuelen veel tijd. Dit proces wordt echter aanzienlijk vereenvoudigd als u de regels kent en winnende strategieën volgt.

Basisregels

De Shikaku-puzzel heeft eenvoudige regels die je binnen een paar minuten kunt achterhalen. Op een rechthoekig veld, verdeeld in vierkante cellen, staan ​​getallen, die altijd aanzienlijk kleiner zijn dan lege cellen. De taak van de speler is om rechthoeken rond deze getallen te vormen, zodat het aantal cellen overeenkomt met de waarden van de getallen. Het getal 4 moet dus in een rechthoek van 4 cellen worden ingeschreven, het getal 7 in een rechthoek van zeven cellen, enzovoort.

De basisspelregels die elke speler moet onthouden zijn onder meer:

  • Elke rechthoek mag slechts één getal bevatten.
  • Het getal moet exact overeenkomen met het aantal cellen waaruit de rechthoek bestaat.
  • Het snijpunt van twee rechthoeken is niet toegestaan.
  • Aan het einde van het spel mogen er geen vrije cellen meer op het veld staan. Ze moeten allemaal aan een of andere omcirkelde rechthoek worden toegewezen.

Het bouwen van complexe figuren is niet toegestaan ​​in dit spel. Alleen rechthoekige vormen zonder uitsteeksels buiten de vlakken zijn toegestaan. Geldige rechthoeken zijn bijvoorbeeld 1x2, 2x2, 1x7, 2x5. Bovendien moet hun numerieke waarde strikt overeenkomen met het product van lengte en breedte, dat wil zeggen oppervlakte. Voor 1×2 is het twee, voor 2×2 is het vier, voor 1×7 is het zeven.

Hoe de puzzel op te lossen

Nu je de basisregels hebt onthouden, kun je beginnen met het oplossen van de puzzel. Je moet beginnen met kleine speelvelden en pas daarna overgaan naar grotere (10x10 of meer). In ieder geval komt de tactiek neer op het vinden en traceren van de gewenste rechthoeken rond de cijfers verspreid over het speelveld.

De eenvoudigste en meest onbetwiste optie zijn getallen met de nominale waarde “1”. Je kunt onmiddellijk lijnen rond deze cellen tekenen. Maar in het geval van andere cijfers zul je je hersens een beetje moeten pijnigen.

Volg deze tips om snel overwinningen te behalen in Shikaku:

  • De breedte van rechthoeken met priemgetallen is altijd één. De eenvoudige zijn: één, twee, drie, vijf, zeven, elf, dertien, zeventien, negentien. Dat wil zeggen, getallen die alleen deelbaar zijn door zichzelf en één. Het is onmogelijk om hieruit een rechthoek te construeren met een breedte van meer dan één cel!
  • Als een getal een perfect vierkant is (4, 9, 16, 25, 36), kan er een vierkante vorm omheen worden gevormd met een zijde gelijk aan de vierkantswortel van dat getal. Rond het getal 4 kun je dus een vierkant van 2x2 vormen, en rond het getal 25 een vierkant van 5x5.
  • Als een getal meer dan twee delers heeft, zijn er verschillende opties voor de grootte van de rechthoek die het getal bevat (de breedte kan verschillen van één).

De overgrote meerderheid van de rechthoeken op kleine Shikaku-speelvelden heeft een langwerpige vorm en is slechts één of twee cellen dik. Vierkantjes komen minder vaak voor, evenals rechthoeken met een dikte van meer dan twee cellen. De taak van de speler is om onbetwiste opties te vinden en er lijnen omheen te trekken. Dit vereist logisch denken en het vermogen om de methode van wiskundige deductie te gebruiken.

Na een paar spelletjes Shikaku te hebben gespeeld, zul je ervan overtuigd zijn dat dit eenvoudige spel zo spannend is dat je het steeds opnieuw wilt spelen.