Shikaku

Lisa veebisaidile Metaandmed

Teised mängud

Mäng Shikaku

Mäng Shikaku

Populaarsel loogikal Shikaku on alternatiivsed ingliskeelsed nimed: Divide into Squares and Divide into Cells.

Need annavad üsna täpselt edasi mängu olemust: võitmiseks peate mänguvälja tõesti lahtriteks jagama, võttes arvesse sellele asetatud numbrite nimiväärtust. Selle mängu reeglid on lihtsad, kuid võita on raske, mis on enamiku Jaapani mõistatuste eripära.

Mängu ajalugu

Shikaku ajalooline kodumaa on Jaapan, kus seda mängu nimetatakse Shikaku ni kire (四角に切れ). See avaldati esmakordselt ajakirjas Nikoli, mis hakkas 1980. aastate lõpus avaldama loogikamõistatustele pühendatud veergu.

Ajavahemikus 1989–1999 avaldas ajakiri sadu unikaalseid loogikamänge, mida tehti korduvalt ümber, parandati, täiustati ja nimetati ümber. Ideede autorsus kuulub nii Nikoli töötajatele kui ka arvukatele lugejatele, kes kirjastusele kirju saatsid.

Ajakirja asutaja Maki Kaji (鍜治真起) märkis, et avaldatud mõistatuste üks omadusi on keerukuse astmelisus: kõige lihtsamast (amatöör) kuni kõige keerukama (professionaalini). Jaapani jaoks on selline lähenemine traditsiooniline: selles riigis peavad kõik läbima hierarhias pika tee karjääriredeli kõige alumisest otsast kuni tipuni. Vastavalt sellele on mängude (loogiliste, arvuti) keerukuse suurendamine samuti jaapanlaste leiutis.

On tähelepanuväärne, et ajakirja Nikoli lehekülgedel avaldatud kuulsad mängud, mida levitatakse kogu maailmas, on peaaegu alati ilma autorsuseta. Teada on vaid kirjastusele kirju saatnud lugejate pseudonüümid ja sugu. Statistika kohaselt on umbes 80% avaldatud mängude loojatest mehed.

Ainus viis nende kohta rohkem teada saada on osaleda Nikoli peol, mida peetakse igal aastal Tokyos. See toob kokku nii ajakirja töötajad kui ka kutsutud külalised, sealhulgas loogikamõistatuste autorid.

Mäng Shikaku on harv juhus, kui teada ei ole mitte autori pseudonüüm, vaid tema pärisnimi. See on Yoshinao Anpuku (安福良直), ajakirja Nikoli lugeja, kes on oma nime jäädvustanud Jaapani mõistatuste ajalukku. Kuigi Shikaku oli algselt mõeldud puhtalt meelelahutuslikel eesmärkidel, kasutatakse seda tänapäeval sageli matemaatika õpikuna. Nii et paljudes koolides demonstreerivad nad reegleid tema näitel:

  • algarvud;
  • jagajad;
  • ruutjuured;
  • täiuslikud ruudud;
  • ristkülikute alad;
  • ruutude alad.

Kogu oma lihtsuse juures demonstreerib Shikaku samaaegselt vähemalt kuut matemaatilist mõistet, nimelt kaasamise, disjunktsiooni, liitmise, lõigu, bijektsiooni ja ristumise mõisteid. See mõistatus on matemaatilisest seisukohast tõesti väärtuslik, kuid ainult neile, kes on tõsiselt täppisteadustega seotud. Kõigile teistele on Shikaku lihtsalt suurepärane viis vaba aja veetmiseks ja oma loogiliste oskuste harjutamiseks.

Proovige Shikakut üks kord mängida (tasuta ja ilma registreerimiseta) ja te ei lahku sellest mängust kunagi!

Kuidas mängida Shikakut

Kuidas mängida Shikakut

Shikakut mängitakse ristkülikukujulisel väljakul, enamasti ruudukujulisel väljakul. Mida suurem see on, seda keerulisem on mängijal õiget lahendust leida.

Nagu paljud teised Nikoli mõistatused, liigitatakse Shikaku raskuste järgi. Kui väikeste mõistatustega saab hakkama isegi laps, siis suurte lahendamine võtab isegi täiskasvanud intellektuaalidel palju aega. See protsess on aga oluliselt lihtsustatud, kui teate reegleid ja järgite võidustrateegiaid.

Põhireeglid

Shikaku pusle sisaldab lihtsaid reegleid, mille saate paari minutiga selgeks teha. Ristkülikukujulisel väljal, mis on jagatud ruudukujulisteks lahtriteks, on arvud, mis on alati oluliselt väiksemad kui tühjad lahtrid. Mängija ülesanne on moodustada nende numbrite ümber ristkülikud, nii et nende lahtrite arv vastaks numbrite väärtustele. Seega tuleks arv 4 kirjutada neljast lahtrist koosnevasse ristkülikusse, number 7 seitsmest lahtrist koosnevasse ristkülikusse ja nii edasi.

Põhilised mängureeglid, mida iga mängija peab meeles pidama, on järgmised:

  • Iga ristküliku sees peab olema ainult üks number.
  • Arv peab täpselt ühtima ristküliku moodustavate lahtrite arvuga.
  • Kahe ristküliku ristumiskoht ei ole lubatud.
  • Mängu lõpus ei tohiks väljakule jääda ühtegi vaba lahtrit. Kõik need tuleb määrata ühele või teisele ringiga ristkülikule.

Selles mängus pole keeruliste figuuride ehitamine lubatud. Lubatud on ainult ristkülikukujulised kujundid ilma tasanditest väljapoole jäävate eenditeta. Näiteks sobivad ristkülikud on 1x2, 2x2, 1x7, 2x5. Pealegi peab nende arvväärtus rangelt vastama pikkuse ja laiuse korrutisele, see tähendab pindalale. 1×2 puhul on see kaks, 2×2 puhul neli, 1×7 puhul seitse.

Kuidas mõistatust lahendada

Kui olete põhireeglid meeles pidanud, võite alustada mõistatuse lahendamist. Alustada tuleks väikestest mänguväljakutest ja alles siis liikuda suuremate (10x10 või enama) juurde. Igal juhul taandub taktika mänguväljal hajutatud numbrite ümber olevate soovitud ristkülikute leidmisele ja nende jälgimisele.

Kõige lihtsam ja vaidlustamatu valik on numbrid nimiväärtusega „1”. Saate nende lahtrite ümber kohe jooni tõmmata. Teiste numbrite puhul aga pead veidi ajusid ragistama.

Shikakus kiiresti võitude saavutamiseks järgige neid nõuandeid:

  • Algarumbreid sisaldavate ristkülikute laius on alati üks. Lihtsad on järgmised: üks, kaks, kolm, viis, seitse, üksteist, kolmteist, seitseteist, üheksateist. See tähendab, et arvud, mis jaguvad ainult iseenda ja ühega. Nendest on võimatu konstrueerida ristkülikut, mille laius on üle ühe lahtri!
  • Kui arv on täiuslik ruut (4, 9, 16, 25, 36), saab selle ümber moodustada ruudukujulise külje, mille külg on võrdne selle arvu ruutjuurega. Seega saate arvu 4 ümber moodustada ruudu 2x2 ja numbri 25 ümber 5x5 ruudu.
  • Kui arvul on rohkem kui kaks jagajat, on seda sisaldava ristküliku suuruse jaoks mitu võimalust (selle laius võib ühest erineda).

Valdav enamus väikese suurusega Shikaku mänguväljakutel olevatest ristkülikutest on pikliku kujuga ja vaid ühe või kahe lahtri paksused. Ruudud on vähem levinud, nagu ka ristkülikud, mille paksus on üle kahe lahtri. Mängija ülesanne on leida vaidlustamata valikud ja tõmmata nende ümber jooned. Selleks on vaja loogilist mõtlemist ja oskust kasutada matemaatilise deduktsiooni meetodit.

Pärast mõne Shikaku mängu mängimist veendute, et see lihtne mäng on nii põnev, et soovite seda ikka ja jälle mängida.